Capítulo de libro

Martin, L. & Alvarez, J. (2017). De la degamification au « serious serious » : étude d’un dispositif dédié à la formation des cadres. In E. Savignac (Ed.). Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail. Peter Lang

La gamificación consiste en asociar el juego o la mecánica del juego en contextos u objetos que originalmente carecían. El proceso de gamificación se puede leer en dos niveles. Primero en una escala macro o meso: en estas escalas, el hecho de introducir un juego, digital o no, útil o no, en la formación o en un ambiente de trabajo es en sí mismo un proceso de gamificación. De hecho, la gamificación es el proceso que consiste en asociar elementos de juego o juego en un contexto que carece de ellos. Luego, a nivel micro: a este nivel, el enfoque es el mismo, pero la ingeniería es diferente. ¿Cómo asociar, por ejemplo, juegos o elementos de juego con una cafetera? ¿A un par de anteojos? A un coche? ¿Un recurso educativo? ... Un enfoque común consiste en asociar un sistema de puntuación con estos objetos o dispositivos útiles. Para algunos automóviles, la adopción de una conducción ecológica que respeta el medio ambiente permitirá cultivar flores virtuales en el tablero del vehículo. Por el contrario, adoptar un comportamiento agresivo destruirá las flores.

Articulo periodico

Martin, L. & Ferrer, M.H. (2019). En quoi la digitalisation a changé notre rapport au temps au travail ? Dossier thématique « Digitalisation du travail : enjeux psychologiques et rôle des psychologues ». Le journal des psychologues (367), 38-42

Omnipresente en actividades profesionales, las tecnologías de la información y la comunicación (tic) están en constante progreso y sus usos se están desarrollando. Comprender estos usos se convierte en un tema clave para analizar su impacto tanto desde el punto de vista del funcionamiento psíquico de los trabajadores como de la percepción de la presión del tiempo en el entorno profesional. En 2019, el ciberespacio incluye 4,39 mil millones de usuarios de Internet, o el 57% de la población mundial, y está creciendo en un 9.1% más de usuarios de Internet por año. Estas cifras mencionadas en un informe de "Hootsuite" y "Somos sociales" están aumentando. En Francia, el 92% de los franceses tiene acceso a Internet. El 58% son usuarios activos de las redes sociales. El 99% tiene un móvil. En promedio, pasan 4.38 horas por día en Internet, incluidas 1.17 horas en las redes sociales. En la década de 2000, la aparición de teléfonos móviles, redes sociales, blogs y servicios en línea condujo a una Internet social y una proliferación de contenidos de calidad desigual, una enfermedad difícil de controlar. Internet se ha convertido en una Internet semántica para organizar y dar sentido a la gran cantidad de información disponible para satisfacer las necesidades de los usuarios. Para las empresas privadas, esta red permite intercambios entre empresas y sus clientes y para gestionar procedimientos administrativos, económicos y financieros ...

Artículos en revistas revisadas por pares

Martin, L., de Calan, C. & Elandoulsi, S. (2019). Tensions et interrogations de l’activité de formatrices médiatisée par un dispositif de formation hybride. Education Permanente (219) Le numérique, une illusion pédagogique ? 149-158.

Nuestra investigación se intereso en el trabajo real de los formadores, analizando el impacto de la tecnología digital en su actividad en términos de conocimiento, ingeniería educativa y relaciones con los alumnos. Queremos mostrar cómo el uso de un dispositivo de capacitación híbrido moviliza diversas modalidades (e-learning, seminario web, clases virtuales, foros de aprendizaje colaborativo, biblioteca de recursos digitales y cara a cara) transforma la actividad de los siete entrenadores que entrevistamos.

Martin, L. & Alvarez, J. (2018). Activité de serious gaming en formation de management d’équipe : réflexions autour des émotions suscitées et retours d’expériences. Revue des Interactions Humaines Médiatisées (19-1), 29-46.

En un enfoque socioconstructivista, este artículo propone analizar una actividad de juego seria en un programa de capacitación en gestión de equipos. Estos ejecutivos, para la mayoría de los hombres e ingenieros, han tenido un rol directivo durante más de 2 años. Observamos 16 sesiones y luego conocimos a 44 ejecutivos voluntarios de un gran grupo industrial un mes después del experimento. Nuestro trabajo en el trabajo y la creatividad a través de la mediación del juego se centra en el vínculo entre la actividad en el entorno virtual y las transformaciones que se producen en la actividad real. Desde enfoques teóricos y metodológicos relacionados con la psicología del trabajo, cuestionamos el impacto de los juegos serios en las prácticas. del gerente en situaciones de trabajo real. Los resultados y las reflexiones asociadas muestran la importancia del interrogatorio para ayudar a avanzar en el pensamiento sobre cómo operar una gestión de cambio general cuando se trata de pensar en el trabajo y promover cooperación

Martin, L. (2018). Les conduites défensives dans les groupes frein à la créativité dans une activité de serious game : l’exemple de cadres formés au mangement d’équipe. Nouvelle Revue de Psychosociologie (26), 185-196.

La gamificación ha llevado el uso del juego a la vanguardia de la escena del trabajo y de la formación, especialmente bajo el nombre inglés "Serious Games". La forma digital es la más común hoy en día. Los juegos serios ofrecen un entorno virtual con escenarios que, de manera divertida, alentarían el desarrollo de habilidades interrelacionales y de comportamiento. Es por esta razón que la compañía dentro de los cuales, durante tres años, mi investigación en psicosociología del trabajo incluyó un juego serio, aquí un simulador de helicóptero, en una capacitación en gestión de equipos. Mi análisis se centra sobre el trabajo y la creatividad a través de la mediación de la actividad del juego; jugar es hacer. El juego así prescrito como parte del tiempo de trabajo para formar un equipo en un entorno competitivo ha tenido un impacto en la actividad, el grupo y la salud. Me baso en el trabajo de Winnicott (1971), para quien la creatividad se asocia con una actitud del sujeto hacia el mundo exterior, fuente de salud. En primer lugar, con respecto a la literatura, vuelvo al trabajo realizado en la creatividad dentro de grupos y equipos de trabajo. Apoyandome en el trabajo de Didier Anzieu y René Kaës para explicar los procesos inconscientes en grupos, en particular los comportamientos defensivos que obstaculizan la creatividad y la reorganización individual. y trabajo colectivo. La actividad se analiza durante el juego y de vuelta en el trabajo diario. Finalmente, cuestiono los enlaces de juego / trabajo antes de abrir una discusión sobre los resultados obtenidos. La presentación de los resultados permite extraer las principales lecciones de las observaciones de las secuencias del juego y las entrevistas realizadas.

Martin, L. (2017). Entraves à l’attitude ludique avec un jeu sérieux intégré dans une formation managériale : un exercice plus qu’un jeu ? Revue Sciences du jeu (7). Les marges du jeu

En este artículo, cuestionamos el significado del juego cuando se le considera obligatorio, en un programa de capacitación dedicado a gerentes que pertenecen a la misma organización. El impacto que esto puede tener en la postura adoptada por el gerente antes "Jugar" se tiene en cuenta para pensar en lo que dificulta el acto de jugar. Podemos establecer un vínculo con la actitud lúdica inherente a la "obra" central en el trabajo de Jacques Henriot (1983). Parece que aceptar o no jugar en un programa de capacitación gerencial excluido, no observamos ninguna situación de rechazo "explícito". Nuestro trabajo de investigación nos permitió iniciar una reflexión sobre los márgenes del juego cuando se convierte en una práctica prescrita en dispositivos de formación. gerencial. Aquí proponemos otro enfoque mediante el análisis de dos casos de estudio muy diferentes en la percepción que los gerentes tenían del sistema de capacitación. Nuestro análisis nos permite cuestionar las razones de esta diferencia, que podría deberse a la intrusión del juego en el contexto profesional o a la evaluación en una actividad más bien dedicada a la capacitación.

Martin L., & Lhuilier D. (2016). Entraînement à la prise de décision avec un serious gaming : délibération et conflits de valeurs. Psychologie du travail et des organisations.

Nuestra investigación analizó el uso de juegos serios (simulador de helicóptero) en un programa de capacitación gerencial. Observamos 16 sesiones de juego completadas por 44 entrevistas con ejecutivos voluntarios de la misma empresa y que hayan seguido esta capacitación. Los resultados muestran poca interacción verbal entre los gerentes durante el juego, especialmente en las tareas ordenadas. Los intercambios se relacionan con el "cómo hacerlo" y no con los objetivos perseguidos, incluso cuando las instrucciones son éticamente cuestionable. Nuestro análisis, en el marco teórico y metodológico de la psicosociología del trabajo (Lhuilier, 2013), explora diferentes hipótesis relacionadas con esta observación y pone en perspectiva la poca o incluso la ausencia de deliberación colectiva antes de la decisión en la experiencia del juego, luego en post-entrenamiento, es decir, en la actividad laboral real.

Martin, L. (2015). Le serious gaming, un outil de formation des cadres : réflexion sur la transitionnalité. Education permanente, 202, 81-90.

En el enfoque winnicotiano, es el uso que se hace del instrumento lo que le da un valor de transición. Atribuir sistemáticamente este valor al instrumento sería darle la función de un "objeto mágico y omnipotente" (Rinaudo, 2010). Desde esta perspectiva, no es la herramienta sino el uso que se hace de ella lo que nos interesa. Hay tres posiciones que enfrentan las nuevas tecnologías: la del tomador decisiones que prescribe el uso de instrumentos; la del actor que actúa poniendo al trabajo los instrumentos; el del investigador que observa y analiza "lo que está en juego" (Rinaudo, 2011). Todavía hay una brecha entre las intenciones de los diseñadores y el uso real de los instrumentos; es la forma en que se usan lo que les da un valor educativo al servicio del aprendizaje o la formación (ibid.). Después de haber expuesto el marco de la intervención y los juegos serios, presentaremos lo que está "jugando" en este espacio de hacer "como si". Nuestro analisis primero avanzaremos hacia la búsqueda de un área intermedia favorecida por el juego, luego analizaremos qué impide que los profesionales ingresen a esta área.

Lépinard, P. & Martin, L. (2015). De l’aérocombat au management : Trajectoire de détournement et d’appropriation du dispositif de simulation EDITH.

Los juegos serios son la diversión del uso de un videojuego para fines de capacitación profesional (Kasbi, 2012; Lépinard, 2014). Una verdadera fuente de innovaciones educativo, este concepto, con una definición simple pero una implementación compleja, se presenta en nuestra comunicación a través de varias trayectorias de diversión: desde el mundo de los videojuegos hasta el de la simulación profesional histórica por un lado y, por otro , desde la aeronáutica militar hasta la formación profesional civil. Para Para hacerlo, detallamos el ejemplo del entrenador táctico interactivo de entrenamiento de helicópteros (EDITH) desarrollado por la compañía Thales Training & Simulation y convertido en un dispositivo de formación de gerentes en la Universidad de Thales. Sin embargo, esta maleabilidad habilitada por los videojuegos y usada por los maestros induce problemas de institucionalización, paradójicamente debido a las capacidades particularmente altas de apropiación. Concluimos nuestro trabajo con propuestas de investigación destinadas a estructurar el diseño de dispositivos de juego serios para facilitar el intercambio y la transferencia de estas innovaciones educativas.

Martin, L. (2014). Les serious games, instruments de transformation des situations de travail ? Education permanente, 198, 218-229.

Los simuladores y los juegos serios permiten a los jugadores tomar decisiones y explorar las consecuencias. Estos instrumentos son, por lo tanto, simulaciones utilizadas en el campo de la formación. La referencia encontrada en La actividad en estos instrumentos permite el análisis de la relación entre la situación profesional de referencia y la situación simulada desde un ángulo psicológico y no solo tecnológico (Pastré, 2005). ¿Cuáles son entonces las contribuciones de los serios? juegos en comparación con los de otros instrumentos utilizados en el entrenamiento? Nuestra revisión de la literatura nos permite analizar qué es "jugar" en este espacio de "actuar como si", comparando el trabajo en ergonomía, en ciencias de la gestión, en ciencias de educación y psicología, sobre simulaciones en su respectiva relación con la realidad del trabajo.

Comunicaciones en conferencias científicas

Martin, L. (2015, novembre). Ressources et empêchements de la créativité : de l’activité virtuelle en formation à l’activité réelle au travail. Colloque « Travail et Créativité », CNAM, ESCP-Europe, SELF et ANACT, Paris.
Lépinard, P. & Martin, L. (2015, août). De l’aérocombat au management : Trajectoire de détournement et d’appropriation du dispositif de simulation EDITH. Ludovia n°12, Ax-les-Thermes.
Martin, L. (2014, octobre). Les serious games, instrument d’entrainement à la décision ? 3e colloque de didactique professionnelle, Caen.
Martin, L. (2014, avril). Le travail des cadres. Congrès Addictologie et Travail « Travail, santé et usages de substances psychoactives », Montrouge.

Comunicación de pantalla

Martin, L. (2015). Des cadres jouent ensemble à faire équipe. Poster présenté au CNAM, Paris.

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