Chapitres d'ouvrage

Martin, L. & Alvarez, J. (2017). De la degamification au « serious serious » : étude d’un dispositif dédié à la formation des cadres. In E. Savignac (Ed.). Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail. Peter Lang

La gamification parfois traduit par « ludification » en français (Genvo, 2014) consiste à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l’origine. Le processus de gamification peut se lire à deux niveaux. D’abord à une échelle macro ou méso : à ces échelles, le fait d’introduire un jeu, numérique ou non, utilitaire ou non, dans une formation ou dans un cadre de travail est en soi un processus de gamification. En effet, la gamification c’est le processus qui consiste à associer du jeu ou des éléments de jeu dans un contexte qui en est dénué. Ensuite, à l’échelle micro : à ce niveau, l’approche est la même, mais l’ingénierie diffère. Comment associer par exemple du jeu ou des éléments de jeu à une cafetière ? À une paire de lunettes ? À une voiture ? À une ressource pédagogique ?… Une approche courante consiste à associer un système de score à ces objets ou dispositifs utilitaires. Ainsi, pour certaines voitures, le fait d’adopter une conduite éco-citoyenne, respectueuse de l’environnement permettra de faire pousser des fleurs virtuelles sur le tableau de bord du véhicule. Au contraire, adopter une conduite agressive détruira les fleurs.

Article périodique

Martin, L. & Ferrer, M.H. (2019). En quoi la digitalisation a changé notre rapport au temps au travail ? Dossier thématique « Digitalisation du travail : enjeux psychologiques et rôle des psychologues ». Le journal des psychologues (367), 38-42

Articles dans des revues à comité de lecture

Martin, L., de Calan, C. & Elandoulsi, S. (2019). Tensions et interrogations de l’activité de formatrices médiatisée par un dispositif de formation hybride Education Permanente (219) Le numérique, une illusion pédagogique ? 149-158.

Notre recherche s’intéresse au travail réel des formateurs, en analysant l’impact du numérique sur leur activité aux niveaux du rapport au savoir, de l’ingénierie pédagogique ainsi que de la relation aux apprenants. Nous souhaitons montrer comment l’utilisation d’un dispositif de formation hybride mobilisant des modalités variées (e-learning, webinaire, classes virtuelles, forums d’apprentissage collaboratif, bibliothèque de ressources numériques et présentielles) transforme l’activité des sept formatrices que nous avons interrogées.

Martin, L. & Alvarez, J. (2018). Serious gaming activity in team management training: reflections around the emotions aroused and feedback. Revue des Interactions Humaines Médiatisées (19-1), 29-46.

Dans une approche socioconstructiviste, cet article propose d’analyser une activité de serious gaming dans un programme de formation au management d’équipe. Ces cadres, pour la majorité des hommes et des ingénieurs, ont un rôle de manager depuis plus de 2 ans. Nous avons observé 16 sessions et ensuite rencontré 44 cadres volontaires d’un grand groupe industriel un mois après l’expérimentation. Nos travaux sur le travail et la créativité par la médiation du jeu s’intéressent au lien entre l’activité dans l’environnement virtuel et les transformations apportées dans l’activité réelle. A partir d’approches théoriques et méthodologiques en lien avec la psychologie du travail, nous interrogeons l’impact du serious gaming sur les pratiques du manager dans des situations de travail réelles. Les résultats et réflexions associées montrent l’importance du retour d’expériences (debriefing en anglais) pour contribuer à faire avancer la réflexion sur la manière d’opérer une conduite générale au changement lorsqu’il s’agit de penser le travail et de favoriser la coopération.

Martin, L. (2018). Les conduites défensives dans les groupes frein à la créativité dans une activité de serious game : l’exemple de cadres formés au mangement d’équipe Nouvelle Revue de Psychosociologie (26), 185-196.

La gamification a remis l’usage du jeu sur le devant de la scène du travail et de la formation,notamment sous l’appellation anglaise « serious games ». La nature numérique en est sa forme la plus fréquente aujourd’hui. Les serious games proposent un environnement virtuel avec des mises en situation qui, de façon ludique, favoriseraient le développement de compétences interrelationnelles et comportementales. C’est pour cette raison que l’entreprise au sein de laquelle s’est déroulée, pendant trois ans, ma recherche en psychosociologie du travail a intégré un serious game, ici un simulateur d’hélicoptère, dans une formation au management d’équipe. Mon analyse porte sur le travail et la créativité par la médiation de l’activité du jeu ; jouer, c’est faire. Le jeu ainsi prescrit dans le cadre d’un temps de travail pour faire équipe dans un environnement compétitif a eu des incidences sur l’activité, le collectif et la santé. Je m’appuie sur les travaux de Winnicott (1971), pour qui la créativité est associée à une attitude du sujet face au monde extérieur, source de santé.Dans un premier temps, au regard de la littérature, je reviens sur les travaux réalisés sur la créativité au sein des groupes et des équipes de travail. Je reprends les travaux de Didier Anzieu et de René Kaës pour expliquer les processus inconscients dans les groupes, notamment les conduites défensives qui entravent la créativité et la réorganisation individuelle et collective du travail. L’activité est analysée pendant le jeu et de retour dans le travail quotidien. Enfin, je questionne les liens jouer/travailler avant d’ouvrir une discussion sur les résultats obtenus. La présentation des résultats permet de dégager les principaux enseignements des observations des séquences de jeux et des entretiens réalisés avec les cadres.

Martin, L. (2017). Entraves à l’attitude ludique avec un jeu sérieux intégré dans une formation managériale : un exercice plus qu’un jeu ? Revue Sciences du jeu (7). Les marges du jeu

Dans cet article, nous questionnons le sens même du jeu lorsque celui-ci est vécu comme obligatoire, dans un programme de formation dédié aux managers appartenant à la même organisation. L’impact que cela peut avoir sur la posture qu’adopte le manager avant de « jouer » est pris en compte pour penser ce qui entrave l’acte de jouer. Nous pouvons faire le lien avec l’attitude ludique inhérente au « jouer » centrale dans l’œuvre de Jacques Henriot (1983). Accepter ou pas de jouer dans un programme de formation managériale semble exclu, nous n’avons observé aucune situation de refus « explicité ». Notre travail de recherche nous a permis d’amorcer une réflexion autour des marges du jeu lorsque celui-ci devient une pratique prescrite dans des dispositifs de formations managériaux. Nous proposons ici une autre approche en analysant deux études de cas très différentes dans la perception que les managers ont eue du dispositif de formation. Notre analyse nous permet de nous interroger sur les raisons de cette différence qui pourrait être due soit à l’intrusion du ludique dans le contexte professionnel soit de l’évaluation dans une activité a priori plutôt dévolue à la formation.

Martin L., & Lhuilier D. (2016). Entraînement à la prise de décision avec un serious gaming : délibération et conflits de valeurs. Psychologie du travail et des organisations.

Notre recherche a analysé l’usage d’un serious gaming (simulateur d’hélicoptère) dans un programme de formation au management. Nous avons observé 16 sessions de jeu complétées par 44 entretiens auprès de cadres volontaires de la même entreprise et ayant suivi cette formation. Les résultats montrent peu d’échanges verbaux entre les cadres durant le jeu, notamment sur les tâches commandées. Les échanges portent sur le « comment faire » et non sur les buts poursuivis et ce, y compris quand les consignes sont éthiquement discutables. Notre analyse, dans le cadre théorique et méthodologique de la psychosociologie du travail (Lhuilier, 2013), explore différentes hypothèses relatives à cette observation et met en perspective le peu voire l’absence de délibération collective avant la décision dans l’expérience du jeu, puis dans l’aprèsformation, c’est-à-dire dans l’activité réelle de travail.

Martin, L. (2015). Le serious gaming, un outil de formation des cadres : réflexion sur la transitionnalité. Education permanente, 202, 81-90.

Dans l’approche winnicottienne, c’est l’usage qui est fait de l’outil qui lui donne une valeur transitionnelle. Attribuer à l’outil cette valeur de façon systématique reviendrait à lui donner une fonction d’« objet magique et omnipotent » (Rinaudo, 2010). Dans cette optique, c’est non pas l’outil mais l’usage qui en est fait qui nous intéresse. Il y a trois positions face aux nouvelles technologies : celle du décideur qui prescrit l’utilisation des instruments ; celle de l’acteur qui agit en mettant en œuvre les instruments ; celle du chercheur qui observe et analyse « ce qui se joue » (Rinaudo, 2011). Il existe toujours un décalage entre les intentions des concepteurs et l’utilisation réelle des outils ; c’est la façon dont ils sont utilisés qui leur donne une valeur pédagogique au service d’un apprentissage ou d’une formation (ibid.). Après avoir exposé le cadre de l’intervention et le serious gaming, nous présenterons ce qui « se joue » dans cet espace du faire « comme si ». Notre analyse s’orientera d’abord vers la recherche d’une aire intermédiaire favorisée par le jeu,puis nous analyserons ce qui empêche les professionnels d’entrer dans cette aire.

Lépinard, P. & Martin, L. (2015). From aerocombat to management: Trajectory of diversion and appropriation of the EDITH simulation device.

Le serious gaming est le détournement d'usage d'un jeu vidéo du commerce à des fins de formation professionnelle (Kasbi, 2012 ; Lépinard, 2014). Véritable gisement d’innovations pédagogiques, ce concept, à la définition simple mais à la mise en œuvre complexe, est présenté dans notre communication au travers de plusieurs trajectoires de détournement : du monde vidéoludique vers celui de la simulation professionnelle historique d’une part et, d’autre part, du domaine aéronautique militaire vers la formation professionnelle civile. Pour se faire, nous détaillons l’exemple de l’entraîneur didactique interactif tactique hélicoptères (EDITH) développé par la société Thales Training & Simulation et converti en dispositif de formation des managers au sein de Thales Université. Cette malléabilité permise par les jeux vidéo et portée par les enseignants induit pourtant des problématiques d’institutionnalisation, paradoxalement dues aux capacités d’appropriation particulièrement élevées. Nous concluons justement notre travail par des propositions de recherche destinées à structurer la conception de dispositifs de serious gaming afin de faciliter le partage et le transfert de ces innovations pédagogiques.

Martin, L. (2014). Les serious games, instruments de transformation des situations de travail ? Education permanente, 198, 218-229.

Les simulateurs et les serious games permettent aux joueurs de prendre des décisions et d’en explorer les conséquences. Ces instruments sont donc des simulations utilisées dans le domaine de la formation. La référence que l’on trouve à l’activité dans ces instruments permet l’analyse de la relation entre situation professionnelle de référence et situation simulée sous un angle psychologique et non pas uniquement technologique (Pastré, 2005a). Quels sont alors les apports des serious games comparés à ceux des autres instruments utilisés en formation ? Notre revue de littérature nous permet d’analyser ce qui se « joue » dans cet espace du « faire comme si », en comparant des travaux en ergonomie, en sciences de gestion, en sciences de l’éducation et en psychologie, sur les simulations dans leur rapport respectif à la réalité du travail.

Communications lors de colloques scientifiques

Martin, L. (2015, novembre). Ressources et empêchements de la créativité : de l’activité virtuelle en formation à l’activité réelle au travail Colloque « Travail et Créativité », CNAM, ESCP-Europe, SELF et ANACT, Paris.
Lépinard, P. & Martin, L. (2015, août). De l’aérocombat au management : Trajectoire de détournement et d’appropriation du dispositif de simulation EDITH Ludovia n°12, Ax-les-Thermes.
Martin, L. (2014, octobre). Les serious games, instrument d’entrainement à la décision ? 3e colloque de didactique professionnelle, Caen.
Martin, L. (2014, avril). Le travail des cadres Congrès Addictologie et Travail « Travail, santé et usages de substances psychoactives », Montrouge.

Display Communication

Martin, L. (2015). Des cadres jouent ensemble à faire équipe. Poster présenté au CNAM, Paris.

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